Irrtum #1:

Je wichtiger die Information, desto größer muss sie dargestellt werden.

Bahnkunden vor
Fahrkartenautomaten

Bestimmt haben Sie schon einmal eine Bahnfahrkarte am Fahrkartenautomat gelöst. Vielleicht ist Ihnen dabei aufgefallen, dass nach Eingabe bzw. Auswahl der nötigen Daten eine Zusammenfassung des gewählten Tickets mit allen Reiseverbindungen, etc. angezeigt wird. Vielleicht haben Sie auch nach einer Möglichkeit gesucht, wie der Kaufprozess nun weitergeführt werden kann, als die Handlungsanweisung meldete:

 

»Bitte bestätigen Sie durch Drücken von "Normalpreis"«

 

Aber wo ist der Button »Normalpreis«? Nach einiger Suche und der Sorge, die eingegebenen Daten versehentlich zu löschen, bemerkt man, dass die graue Textfläche mit der roten Überschrift »Normalpreis« die Funktion des »Kaufen-Button« erhalten hat.

Die Intention der Entwickler, eine wichtige Funktion durch vergößerte und farblich markierte (rote!) Darstellung hervorzuheben, erscheint theoretisch (je größer und roter-> desto auffälliger) im ersten Moment richtig. In der beschriebenen Anwendung kehrt sich diese Regel jedoch offensichtlich ins Gegenteil. Diesen Effekt, bzw. diesen Interface-Gestaltungs-Fehler möchte ich im folgenden Text genauer betrachten.

Informationsgestaltung

Ein wesentliches Ziel bei der Gestaltung von Information ist deren Strukturierung zur schnellen, einfachen und unmissverständlichen Erfassung. Die Gestaltung von Interaktion und deren Elemente hat eine einfache und kompetente Bedienung zum Ziel. Die ästhetischen Gesichtspunkte wirken sich auf Wiedererkennung und Markenbildung aus und sind dafür verantwortlich, dass wir etwas gerne betrachten – wenn beispielsweise Proportionen harmonisch verteilt sind.

Gestaltgesetze

Um Struktur und Interaktionsmöglichkeit darzustellen, bedient sich Gestaltung der Gestaltgesetze: Das Gesetz der Nähe, der Ähnlichkeit, der Geschlossenheit, …

Die formgebenden Möglichkeiten, die bei der Gestaltung von graphischen Interfaces zur Verfügung stehen sind Farbe, Form, Größe, Schriftart, …

Die Anwendung dieser Hilfsmittel und die daraus resultierende Gesetzmäßigkeiten wirken sich zwangsläufig auf die Wahrnehmung aus.

 

Die folgenden Beispiele stellen die Gesetze zur Erklärung isoliert dar – in der konkreten Anwendung wirkt meist ein Zusammenspiel unterschiedlicher Zusammenhänge auf uns.

Eine Auswahl der bekanntesten Gestaltgesetze:

Gesetz der
Nähe
Gesetz der
Ähnlichkeit
Gesetz der
Geschlossenheit
Gesetz der
Kontinuität
Gesetz der
Prägnanz

Gestaltung von Interaktionsmöglichkeiten

Die Gestaltung von Interaktionsmöglichkeiten muss neben der Strukturinformation auch deren Bedienung anzeigen. Dies sind beispielsweise aus der Realität gelernte Zeichen: der Absendebutton hat einen Schatten, folglich ist er erhaben, man soll ihn also drücken, bzw. anklicken.

Mittlerweile sind wir durch die vielfältigen Varianten dieser Funktionssymbolik in unserem Alltag sehr lernfähig geworden. Wenn es darum geht, die gegebenen (An-)Zeichen zu erkennen und zu deuten, führt uns oft das »try-and error«-Prinzip zum Erfolg – so beispielsweise das »Wo kommt das Fingerchen?«-Spiel, wenn wir einen Link suchen, der nicht gekennzeichnet ist.

Fatale Auswirkung hat jedoch eine Kombination aus verschiedenen (An-)Zeichen innerhalb eines Systems. So werden im beschriebenen Beispiel mehrere Bedienkonzepte angewendet, die – zusätzlich erschwerend – im Wechsel eingesetzt werden:

 

1. Information und Interaktion sind an unterschiedlichen Stellen bedienbar

2. Information und Interaktion sind an gleicher Stelle bedienbar

3. Information sieht aus wie Interaktion, ist es aber nicht

4. die Bildschirmaufteilung von Information und Interaktion variiert permanent

5. Handlungsanweisungen sind missverständlich

Fazit

Die Gestaltung von Information und Interaktion ist ein komplexer Vorgang, bei dem in unterschiedlichen Kontexten verschiedene – meist mehrere – Regeln gelten. Objektive Wahrheiten oder absolute Gesetztesmäßigkeiten gibt es praktisch nicht, sondern müssen von Fall zu Fall beurteilt werden.

 

So hat die Regel »Je wichtiger die Information, desto größer muss sie dargestellt werden.« in manchen Situationen durchaus ihre Berechtigung. Setzt man sie jedoch unreflektiert ein, verliert sie nicht nur ihre Wirkung, sondern kehrt sich ins Gegenteil.

 

Am Beispiel des Fahrkartenautomaten wird deutlich, dass Gestaltung von Softwareoberflächen kein Luxus ist, den sich Designfirmen zu repräsentativen Zwecken gönnen. Durch ein professionell entwickeltes User-Interface kann eine Software objektiv verbessert werden, wodurch der Gebrauchswert erhöht wird und das Unternehmen im konkreten Beispiel bare Münze sparen könnte: wenn der Kunde gerne am Automaten Fahrkarten kauft, weil er einfach zu bedienen ist.

Im Augenblick scheint es sinnvoller, das Automaten-Budget in zusätzliches Schalterpersonal zu investieren.

Nachwort

Vielleicht haben Sie sich gefragt, weshalb dieser Text kein Bild der besprochenen Softwareoberfläche enthält. Leider ist es verboten, ohne besondere Genehmigung der Deutschen Bahn innerhalb eines Bahnhofs Fotos zu machen. Diese Genehmigung wird jedoch nur erteilt, wenn der zugehörige Artikel vor der Veröffentlichung geprüft werden kann. Diese Auflage war im konkreten Fall nicht akzeptabel.

Der Versuch, einen Fahrkartenautomaten ohne Genehmigung zu fotographieren hatte im konkreten Fall ein klärendes Gespräch mit der herbeigerufenen Polizei zur Folge. Aus diesem Grund verzichten wir an dieser Stelle auf die Abbildung der besprochenen Softwareoberfläche.

 

Wenn Sie sich die Software eines Fahrkartenautomaten anschauen möchten, finden Sie hier eine Liste aller 5.400 deutschen Bahnhöfe, an denen mindestens ein Fahrkartenautomat aufgestellt ist.